Diabloシリーズはアプデをくり返し「進化するゲーム」だといわれますが、現状は数々の問題点が目立っています。
そんなDiablo4に、思うことをちょいと綴った内容です。
本記事はシーズン1の現状を書いたものであり、ゆくゆくは消す予定です。
【Diablo4】NMD・施設など、シーズン1への感想【つまらない&飽きなど】
たくさんの意見がありますが、ここでは3つに絞りました。
- ①:NMDへの感想
- ②:NMDが面白くなるためには?
- ③:ユーザービリティの低い施設
Diablo4は素晴らしいゲームなのですが、現状ではたくさんの『問題点』が目立っています。
倉庫の少なさ、マイセット機能の非搭載、スキル・パラゴンの解除料金、一括解除できないパラゴン、エンチャントの莫大な金額、レベル・グリフの上がらなさ、レベルカンスト後の虚無さ、アイテム価値の低さ、移動のだるさ…etc。

うーん…多い。
これらのなかでも、個人的に気になっている3つを深掘りし、その感想をかたります。
ですので、”批判”もございます。あと長文です。
①:NMDへの感想
エンドコンテンツであるNMDですが、『つまらなさ』を感じています。
「つまらなさ」というのはプレイヤーをうんざりさせ、満足感を奪う要素を指しています。

ギミックにしかり、移動にしかり。
これが「エンドコンテンツ」だけに、大丈夫かな、という印象です。
新鮮に感じられたのは初期のころで、”Diabloに浸りきっている”プレイヤーの多くは、おなじ意見をお持ちではないでしょうか。
悲嘆(ギミック)の存在価値
ギミックは単なる嫌がらせでしかなく、攻略に”張り合い”のある要素だとは感じられません。
たとえば、ゴミギミックのひとつ「ストームベインの憤怒」は、低ティアならまだしも、高ティア帯ではまず選ばれない。
選ばれないということは、ギミックの存在自体が要らないということになる。
幾つものギミックは「ストレスを与える足枷要素」ばかりで、クリアしても、達成感より疲労感のほうが上回ってしまう。
そのため『周回を重ねても、充実感を得難い』というのが正直な感想です。
虚無でしかない「紋章」消費
とくに高ティアを目標とするプレイヤーは、これらのギミックを避けるために、紋章厳選になりがちです。
「作っては砕いて、作っては砕いて…」というアクションは虚無でしかなく、『ゲームを前に進めているという実感』が得られません。
運営としては難易度要素、余りがちな素材消費の促しだった思うのですが、これは悪手ではないかと。
ユーザーは無意味な時間(移動やNMDへのロードなども含め)をとっても嫌います。それがハクスラではより顕著なわけで、だれも望んでいないわけで。

そこにキャラの”弱体化”を計るなど…。
過ぎた延命行為は、ユーザーの見切りに繋がります。
②:NMDが面白くなるためには?
批判だけは誰でもできます。そこですこし考えてみました。
素人が考える案なのでまったくの論外もあるでしょうが、ご容赦を。
百歩千歩譲りギミックは残すとして、『悲嘆に応じて報酬や経験値を追加』してみる、なんてのはどうでしょうか。
悲嘆に応じて報酬を追加してみる
たとえば、各々の悲嘆にポイントを設定し、ユーザーに分かるように数値を表示させてみる。
悲嘆に応じてそれぞれが加算され、用意された基準値を上回ると、「いくつかの報酬枠」が解放される。

そこには『ウーバーユニークの可能性』も…。
ただこれだと、PTがより有利になってしまうので、ソロだとさらにポイントを追加し、期待値を高めさせる。
仮にソロ報酬がなくとも、現状機能していない『野良マッチングの整備』が進めば、みなでダンジョンギミックに立ち向かえる。
これであれば、現状のNMDや虚無な紋章厳選が、いまよりは楽しめるかもしれません…。
ただこれも「煩わしいギミックを推進させる」という方法だけに、悪手さを感じますが。
結論的にはこういったギミックは不要でしょうね。
ダンジョンの構造を刷新する
ダンジョンの構造や、エリアの進行条件も問題です。
「囚人の解放」という条件を例に取ります。
先にゴールにたどり着いてしまった場合、囚人がいる元の分岐点に戻らねばならないのが非常に煩わしく、やる気が削げる…。
「エリア構造」においても、スムーズな進行を妨げる迷路構造や、ぐるりと一周させるだけの構造のほかに、中間地点にある足止めエリアなどがウザイ。
こういう周回を強いられるゲームでは、シンプルな構造のほうが良いのではと思うのです。
そうではなく、ユーザーは不便さを強制されずに『敵との戦闘やファーミングに没頭』できる体験を求めているのではと、私は感じています。
仮に構造の一部を残すにしても、レバーの下にトゲを生やすなんてのは以ての外でしょう…。
それとなんですが「敵愾心」のような『強制戦闘』にいち物アリです。
戦闘を「回避」できたほうが自由性に富んだ攻略ができると思うし、敵を探す手間が省けると思うのですが、皆さんはどうでしょうか?
③:ユーザービリティの低い施設
Diablo4のエリアは施設同士が離れているので、とても不便だという声が多々聞れます。
そこで、エンディングを迎えたキャラには世界のどこかに、『施設やユーザーが集まる拠点』を解放してみるなんてのはどうでしょうか。
そこでは施設が隣接されていて、掲示板のようなものに「NMDの募集」なんかもある。
先述した「野良マッチングの整備」をここで行ってみるのです。
ハクスラとオープンワールドの相性
Diablo4はオープンワールドという、大いなる挑戦のうらに、不便さが目立ってしまいました。
「世界を見てほしい」という運営の思いが、結果としてユーザービリティを下げることになってしまったのです。
とはいえ、いまさらD3のようなワールドマップ形式には戻れないでしょう。
丹念に作り上げたD4のマップですし、ストーリーやサイドクエで壮大に運用してもらい、そうでないユーザーには「解放拠点を中心に」ハクスラを堪能していただく。
ただこれだと、拠点への集中が予想されるので、拠点は3つぐらいに別けたほうがいいのでしょうか。それだと現状と変わらないか。
いや、やっぱ過去作のような部屋システムの方が良いのだろうか。

うーん、ゲーム開発ってむずかしい…。
【さいごに】NMD・施設など、シーズン1に思ったこと
ここまでお読みくださり、ありがとうございました。
さいごに、とあるサイドクエストで手に入るアミュレットの『銘文』を書いてお終いにします。
「回復とは旅だ。一歩一歩がつながって歩みとなる。躓く日々があるかもしれない。だが、足を前に出し続ける限り、いずれは目的地にたどり着く」
一塊のファンとして見守っていこうと思います。皆さんは今後のDiablo4になにを期待しますか?
ではでは。