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【Diablo4】NMD・施設など、シーズン1への感想【つまらない&飽きなど】

Diablo

Diabloシリーズはアプデをくり返し「進化するゲーム」だといわれますが、現状は数々の問題点が目立っています。

そんなDiablo4に、思うことをちょいと綴った内容です。

本記事はシーズン1の現状を書いたものであり、ゆくゆくは消す予定です。

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【Diablo4】NMD・施設など、シーズン1への感想【つまらない&飽きなど】

たくさんの意見がありますが、ここでは3つに絞りました。

  • ①:NMDへの感想
  • ②:NMDが面白くなるためには?
  • ③:ユーザービリティの低い施設

Diablo4は素晴らしいゲームなのですが、現状ではたくさんの『問題点』が目立っています。

倉庫の少なさ、マイセット機能の非搭載、スキル・パラゴンの解除料金、一括解除できないパラゴン、エンチャントの莫大な金額、レベル・グリフの上がらなさ、レベルカンスト後の虚無さ、アイテム価値の低さ、移動のだるさ…etc。

かづお
かづお

うーん…多い。

これらのなかでも、個人的に気になっている3つを深掘りし、その感想をかたります。

ですので、”批判”もございます。あと長文です。

①:NMDへの感想

エンドコンテンツであるNMDですが、『つまらなさ』を感じています。

「つまらなさ」というのはプレイヤーをうんざりさせ、満足感を奪う要素を指しています。

かづお
かづお

ギミックにしかり、移動にしかり。

これが「エンドコンテンツ」だけに、大丈夫かな、という印象です。

新鮮に感じられたのは初期のころで、”Diabloに浸りきっている”プレイヤーの多くは、おなじ意見をお持ちではないでしょうか。

悲嘆(ギミック)の存在価値

ギミックは単なる嫌がらせでしかなく、攻略に”張り合い”のある要素だとは感じられません。

たとえば、ゴミギミックのひとつ「ストームベインの憤怒」は、低ティアならまだしも、高ティア帯ではまず選ばれない。

選ばれないということは、ギミックの存在自体が要らないということになる。

幾つものギミックは「ストレスを与える足枷要素」ばかりで、クリアしても、達成感より疲労感のほうが上回ってしまう。

そのため周回を重ねても、充実感を得難いというのが正直な感想です。

虚無でしかない「紋章」消費

とくに高ティアを目標とするプレイヤーは、これらのギミックを避けるために、紋章厳選になりがちです。

「作っては砕いて、作っては砕いて…」というアクションは虚無でしかなく、『ゲームを前に進めているという実感』が得られません。

運営としては難易度要素、余りがちな素材消費の促しだった思うのですが、これは悪手ではないかと。

すでに「削除された悲嘆」も存在しており、ギミックそのものの価値が危ぶまれます。

ユーザーは無意味な時間(移動やNMDへのロードなども含め)をとっても嫌います。それがハクスラではより顕著なわけで、だれも望んでいないわけで。

かづお
かづお

そこにキャラの”弱体化”を計るなど…。

過ぎた延命行為は、ユーザーの見切りに繋がります。

②:NMDが面白くなるためには?

批判だけは誰でもできます。そこですこし考えてみました。

素人が考える案なのでまったくの論外もあるでしょうが、ご容赦を。

百歩千歩譲りギミックは残すとして、『悲嘆に応じて報酬や経験値を追加』してみる、なんてのはどうでしょうか。

悲嘆に応じて報酬を追加してみる

たとえば、各々の悲嘆にポイントを設定し、ユーザーに分かるように数値を表示させてみる。

悲嘆に応じてそれぞれが加算され、用意された基準値を上回ると、「いくつかの報酬枠」が解放される。

かづお
かづお

そこには『ウーバーユニークの可能性』も…。

ただこれだと、PTがより有利になってしまうので、ソロだとさらにポイントを追加し、期待値を高めさせる。

仮にソロ報酬がなくとも、現状機能していない『野良マッチングの整備』が進めば、みなでダンジョンギミックに立ち向かえる。

これであれば、現状のNMDや虚無な紋章厳選が、いまよりは楽しめるかもしれません…。

ただこれも「煩わしいギミックを推進させる」という方法だけに、悪手さを感じますが。

結論的にはこういったギミックは不要でしょうね。

ダンジョンの構造を刷新する

ダンジョンの構造や、エリアの進行条件も問題です。

「囚人の解放」という条件を例に取ります。

先にゴールにたどり着いてしまった場合、囚人がいる元の分岐点に戻らねばならないのが非常に煩わしく、やる気が削げる…。

「エリア構造」においても、スムーズな進行を妨げる迷路構造や、ぐるりと一周させるだけの構造のほかに、中間地点にある足止めエリアなどがウザイ。

こういう周回を強いられるゲームでは、シンプルな構造のほうが良いのではと思うのです。

いまのNMDは『MMO向きなダンジョン設計』ではないでしょうか。

そうではなく、ユーザーは不便さを強制されずに敵との戦闘やファーミングに没頭できる体験を求めているのではと、私は感じています。

仮に構造の一部を残すにしても、レバーの下にトゲを生やすなんてのは以ての外でしょう…。

とはいえ、このRPG風ダンジョンが「楽しい」という声もあるかも知れませんが。

それとなんですが「敵愾心」のような『強制戦闘』にいち物アリです。

戦闘を「回避」できたほうが自由性に富んだ攻略ができると思うし、敵を探す手間が省けると思うのですが、皆さんはどうでしょうか?

③:ユーザービリティの低い施設

Diablo4のエリアは施設同士が離れているので、とても不便だという声が多々聞れます。

そこで、エンディングを迎えたキャラには世界のどこかに、『施設やユーザーが集まる拠点』を解放してみるなんてのはどうでしょうか。

そこでは施設が隣接されていて、掲示板のようなものに「NMDの募集」なんかもある。

先述した「野良マッチングの整備」をここで行ってみるのです。

ハクスラとオープンワールドの相性

Diablo4はオープンワールドという、大いなる挑戦のうらに、不便さが目立ってしまいました。

「世界を見てほしい」という運営の思いが、結果としてユーザービリティを下げることになってしまったのです。

美しいビジュアルでハクスラが出来る分、歓喜ではありますが。

とはいえ、いまさらD3のようなワールドマップ形式には戻れないでしょう。

丹念に作り上げたD4のマップですし、ストーリーやサイドクエで壮大に運用してもらい、そうでないユーザーには「解放拠点を中心に」ハクスラを堪能していただく。

ただこれだと、拠点への集中が予想されるので、拠点は3つぐらいに別けたほうがいいのでしょうか。それだと現状と変わらないか。

いや、やっぱ過去作のような部屋システムの方が良いのだろうか。

かづお
かづお

うーん、ゲーム開発ってむずかしい…。

【さいごに】NMD・施設など、シーズン1に思ったこと

ここまでお読みくださり、ありがとうございました。

さいごに、とあるサイドクエストで手に入るアミュレットの『銘文』を書いてお終いにします。

「回復とは旅だ。一歩一歩がつながって歩みとなる。躓く日々があるかもしれない。だが、足を前に出し続ける限り、いずれは目的地にたどり着く」

一塊のファンとして見守っていこうと思います。皆さんは今後のDiablo4になにを期待しますか?

ではでは。