S5までの感想と、今後の期待を綴りました。
個人の感想ですが、興味あるかたは覗いてみてください。

Diabloにわかファンのぼやきです。
【Diablo4】この記事の要約
シーズン5について
- ユニークアイテムの強化により「特別感」が復活
- 獄炎コンテンツは報酬が良く、楽しめる要素も増加
- 以前として「味の薄いガム」のようなアイテムシステム
- MMO寄りで、アイテム発掘の醍醐味が希薄
Itemization(アイテマイゼーション)の欠陥
- ハクスラに重要な「アイテムの価値」が低すぎる
- レア以下がほぼ無価値化し、クラフトも機能していない
- 夢の無い「焼き戻し」システム
ローカライズと品質問題
- 「獄炎軍団」など、ネーミングセンスがダサい
- バグの多くて不具合が目立つ
キャラクターバランス
- バグを基にしたビルド調整に不信感
- 一部のキャラクターは根本的な調整が必要
シリーズの方向性
- オープンワールドはハクスラには不相応
- 現状が「D3・D2」のハイブリッドに見え、独自性欠如の懸念
- 「ルーンワード」の実装に期待
最終的な評価と提案
- 改善は感じられるものの、未だ根幹的な問題が多い
- アイテム価値の再定義やシステム設計の見直しが必要
- ブランド力に慢心し、凋落しつつあるタイトル
【Diablo4】シーズン5まで遊んでの感想|凋落が感じられる
Diablo4をプレイして1年が過ぎ、期待外れの「くそげー」も、ようやくここまで進化しました。
一言でまとめるなら、「やっと製品版になったかな」というのが率直な感想です。
シーズン5は奇数組
曰く付きの奇数チームによるシーズン開発でしたが、個人的には一応、面白さを感じています。
獄炎はアイテムがおいしく、お金もたんまり貯まる。ユニークの大幅強化によって、過去作にあった「THE unique」が復権してきたような印象です。
とはいえ、いまだに「味の薄いガム」を噛まされているような感覚は変わりません。
「アイテム価値」が低すぎる
今作はMMO要素が強く、ハクスラの醍醐味である「掘る楽しさ」や、Itemization(アイテマイゼーション)の薄さを感じます。
Itemizationとは、ゲーム内のアイテムシステム全体を指す言葉で、ハクスラの中核となる要素です。
- アイテムの種類と多様性
- アイテムの生成メカニズム
- アイテムの属性と効果
- レア度やユニーク性
- アイテムのバランス調整
D4は発売当初から、このItemizationについて「過去最悪」といった批判もありました。
「レジェンダリーが落ちやすいから楽しい」という意見もありますが、裏を返せば、マジック・レアの価値が低く、クラフト要素も乏しい。
ハクスラの根幹は、アイテムの魅力です。
これが、私がD4を「味の薄いガム」と例えた理由です。
夢の無いシステム「焼き戻し」
手間暇かけて手に入れた高品質品がゴミになるのは、人生ゲームでいう「スタートに戻る」を引いたような気分です。

このゲームはハクスラだよ。
「焼き戻し」は、ユーザーを楽しませる要素というより、単なるギャンブルの強要です。
1年以上経過してもバグだらけのシーズンと「焼き戻し」と言う絶望的な夢のないシステム。高価なソフト・DLCで儲けて、提供するのはバグ・ゲーム、夢と楽しみがないゲームを「ディアブロ・ライク」と呼ぶ。
とあるコメントでしたが、同感です。
DLCで「復元の巻物」が実装されたとはいえ、ハクスラに「あからさまな後退要素」は必要ないと思うのです。
ローカライズがダサい
「獄炎軍団」と聞いて、真っ先に思ったのは「ダサい」のひとこと。
無理に日本語へ訳さず、カタカナ英語でもよかったのではと思うのです。ローカライズが甘いと、どれだけ傑作でも、どこかチープに感じてしまう。
あと、時折タグのような表示が出るのですが……。

タグ剥き出しやん
ローカライズチームには腰を据えてほしいところです。
コンテンツとアイテム
コンテンツやアイテムが増えるほど、楽しみは増えますが、同時に複雑さも増していきます。
その複雑さこそ、ハクスラの醍醐味です。
しかし、Itemizationが弱い現状では、たとえ化身が増えても、単なる水増しにしかなりません。
そんな中、DLCで追加される「ルーンワード」が、希望の光になることを期待しています。
【Diablo4】このDLCは、過去作なの?
DLC以降、システムが刷新されるわけですが、なんだか過去作に寄ってきている気がします。
D4の「オリジナリティー」とは
D4といえば、オープンワールドですが、ハクスラとの相性はすこし残念です。
現状のD4は、言ってしまえば「ルーン+セット装備をなくしたD3」と考えればいいのでしょうか。
もちろん、D4独自の要素もありますが、ハクスラとして見ると、どうしても過去作との違いが気になるところです。

D4の個性とは…。
モンハンのように、過去作を踏まえて進化してきたゲームもあります。ただ、過去作の流用だけでは、「過去作でいい」となりかねません。
とはいえ、これからも頑張って応援したいところです。
【Diablo4】ビルドのティアを眺めてみて

どのゲームでも、キャラ格差は存在します。
ただ、毎シーズン、バグビルドが横行するのは異様です。
それだけではなく、単純なキャラ調整すらもなかなかテコ入されないのは看過できまん。
ネクロは根底から要改善かも
今シーズンのネクロは、ソーサラーなどと違い、各属性間のつながりが弱い。
ソーサラーには属性同士のシナジーがありますが、ネクロにはそれがない。
〈ブラッドサージ〉なんて、スキル枠がスカスカです。
属性間のシナジーが不足しているんだなーっと、思わざるを得ません。
でも、何とかなるかも
強さの定義はティアリストだけでなく、プレイヤーの目標によっても変わってきます。
例えば、奈落100のクリアが目標であれば、エンジョイ勢にとっては気楽なものです。

名工品強化せずとも、なんとかクリア
今シーズン空気な〈ボーンスピア〉でも、名工品強化せずに奈落100の土俵に立てました。

そして、こちらはローグですが…。

ネクロに比べたら少し余裕
おなじく名工品強化なしで奈落100達成。
「防御力8004」です。正直、舐めてます。

とても楽しいビルドでした。

ソーサラーはというと…。
〈フローズンオーブ〉ビルドは、名工品未強化でも奈落110に達します。それも速攻かつ余裕で。

別次元の爽快感
やはり、トップティアは別格です。

格差あってのシーズンゲーですが、キャラによっては、仕様そのものを見直す時期なのかもしれません。
とまぁ、何だかんだ言いながら、どっぷりシーズンを楽しんではいます…。
ゲームデザインより、資本デザインなのか
とある海外プレイヤーのコメントより。
The fact that they have to incentivize people to play by bumping levels of the eternal realm chars and battle pass rewards is a big indicator. If people wont just play the game because it is fun its already dead.
「ゲームそのものの面白さではなく、レベルアップやバトルパス報酬でプレイヤーを引きつけようとしている。それは、すでに終わっている兆候だと思う」
似たような意見は、海外でも多く見られます。
企業である以上、商業的な成功は重要です。
しかし、「売れるから売る」だけでは、ゲームの魅力は薄れてしまう。
Diabloでしか味わえない感動があるからこそ、数年後、さらにブラッシュアップされたDiablo4を期待したいところです。
では。
