Diablo4 LoHのダメージ計算の基礎を解説しています。
内容はやや詳しめなので、初心者の方は冒頭だけでも十分です。中級者以上の方は知識の再確認にご活用ください。
海外の信頼できる情報をもとにまとめています。
【Diablo4】火力を上げる仕組みを解説|ダメージ計算の基本
簡単に知りたい方はとりあえず、この3つだけ読んでおいて下さい。
1.設定で「詳細なツールチップ」をオンにする
「オプション」>「ゲームプレイ」>「詳細なツールチップ」にチェックを入れます。
これにより、装備Affixやスキルにダメージ倍率が表示され、その数値は加算[+]なのか、乗算[x]なのかが判別できるようになります。
2.加算・乗算ダメージを知る
Diablo4の数値には、加算[+] と 乗算[x] の2種類があります。
- 加算 [+]: 該当する効果をすべて1つのカッコ内で足し算
- 乗算 [x]: 加算を計算したあと、カッコの外で独立して掛け算
どちらが優れているのか?
ダメージを大きく伸ばすコツは、乗算[x]付きのステータスを確保することです。
これはあくまで簡易的な例であり、実際には他にもさまざまなダメージ補正が存在します。
加算より、乗算が大きくなる理由
加算と乗算を合わせてそれぞれ計算してみます。
- コアスキルのダメージ+15%
- 操作障害状態の敵へのダメージ+30%
- 武器ダメージを100とする
条件に加えて、60%[+] と 60%[x]を追加した結果を比べてみます。
| 状態 | 計算式 | 合計ダメージ |
| もともとの状態 | 武器ダメージ100×(1+15%+30%) | 145% |
| 60%(加算)を追加 | 武器ダメージ100×(1+15%+30%+60%) | 205% |
| 60%(乗算)を追加 | 145%×(1+60%) | 232% |
同じ60%でも、乗算のほうが高くなりました。
3.ダメージを跳ね上げる要素(簡潔版まとめ)
| ダメージ | 内訳 |
| 武器ダメージ | ダメージ計算は武器の強さを基礎とする |
| 加算ダメージ [+] | コアスキルのダメージ、操作障害状態の敵へのダメージなど |
| 乗算ダメージ [x] | 各キャラのメインステータス、脆弱、クリダメなど |
かなり大まかな説明ですが、この3つを意識すればそれなりに火力出ることを覚えておいてください。
【Diablo4】ダメージメカニズム:ダメージ計算の流れ
先ほどの説明を具体的に解説します。
Diablo4のダメージ計算は大まかに「次の順番」で計算されます。
- 武器ダメージ
- スキル
- メインステータス
- 加算ダメージ(Additive)
- 乗算ダメージ(Multiplicative)
- 脆弱・クリティカル・オーバーパワー
ポイントとしては、どれか一つだけを伸ばすのではなく、異なる種類の倍率をバランスよく積み重ねることで火力を最大化できます。
1.武器ダメージ(すべての土台)
すべての攻撃は「武器ダメージを基準に計算」されます。
そのため、「アイテムパワー・武器の最小・最大ダメージ」が高いほど、後から掛かる倍率の恩恵も大きくなります。
2.スキル倍率
スキルの基礎ダメージは「武器ダメージ × スキル倍率」で決まります。スキルは乗算[x]として作用します。
このほかにスキルによる補正(例:一斉射撃のダメージを20%[x]増加など)も乗算[x]として作用します。
3.メインステータス
各クラスの主能力値は「独立した倍率:乗算[x]」として作用します。
| クラス | コアステータス | クラス係数 |
| バーバリアン | 筋力 | 10で1%(または9.09) |
| パラディン | 筋力 | 不明 |
| ソーサラー | 知力 | 8で1% |
| ネクロマンサー | 知力 | 8で1% |
| ドルイド | 意志力 | 8で1% |
| ウォーロック | 意志力 | 不明 |
| ローグ | 敏捷性 | 9で1% |
| スピリットボーン | 敏捷性 | 8で1% |
- バーバリアン:筋力100でx10(10%[x])
- ソーサラー:知力80でx10(10%[x])
加算ダメージとは別枠なので、終盤でも価値が落ちにくいステータスです。
4.加算ダメージ(Additive)
これらはすべて「同じグループ:加算[+]」に入り、合計値として計算されます。
- コアスキルダメージ
- 基本スキルダメージ
- 属性ダメージ
- 近距離ダメージ
- 遠距離ダメージ
- エリートダメージ
- 操作障害状態の敵へのダメージ
- 毒・燃焼・出血状態の敵へのダメージ
- 脆弱ダメージ+(Affix・パラゴン)
- クリティカルヒットダメージ+(Affix・パラゴン)
- オーバーパワー(15%[+]×スタック数)
など。
最も種類が多いダメージ補正です。
加算ダメージは「収穫逓減」が起こる
加算ダメージを蓄積しても、最終的に火力は伸び悩みます。
例えば、800%のことろに、40%[+]増えても840%になるだけで、実際の火力上昇は約4〜5%程度です。これを「収穫逓減」といいます。
5.乗算ダメージ(Multiplicative)
これらは「独立した倍率:乗算[x]」として作用します。
- 化身
- ユニーク効果
- 一部のスキル
- 一部のパラゴン
- スタック依存の乗算
- Affixに付く増加倍数(後述)
など。
これらはそれぞれ独立して掛け算させるため、乗算効果の組み合わせが火力上昇の鍵になります。
6.脆弱・クリティカル
「独立した倍率:乗算[x]」であり、補正値は固定され変動しません。
| ステータス | 補正値 | 発生条件 |
| 脆弱ダメージ | x1.2(20%[x]) | 脆弱の付与を付ける |
| クリティカルヒットダメージ | x1.5(50%[x]) | 基本5% (Affix・スキルなどで上昇) |
一方、「ダメージ増加倍率(合算乗算子)」は、別枠の乗算式として計算されます。
合算乗算子(Summed Multipliers)って?
「合算乗算子」とは、ダメージ増加倍数と呼ばれ、season13から導入されたシステムです。
同じカテゴリに属する「増加倍率(例:クリダメ、冷気など)」を一度合計し、その合計値を1つの「乗算」としてダメージ計算に適用する。
装備のAffixに付いている、「クリティカルヒットダメージ増加倍数x〇〇」などがそれにあたり、結果的には「独立した倍率:乗算[x]」として計算されます。
» 合算乗算子(Summed Multipliers)とは?
ビルドを作るときの考え方(完結版まとめ)
火力を効率よく伸ばすには、次の優先順位を意識するとよいです。
- 武器ダメージを更新する
- スキルレベル(倍率)を高める
- メインステータスを確保する
- 必要な加算ダメージを集める
- 乗算効果をできるだけ重ねる
- 脆弱の付与・クリティカル率を付ける
ダメージ計算の流れは以上です。
この他にも、攻撃速度・継続ダメージを理解することでダメージ計算の理解がより深まります。
【Diablo4】ダメージメカニズム:攻撃速度と継続ダメージ
攻撃速度は「DPS」に影響する
攻撃速度(Attack Speed)は一撃のダメージを増やすのではなく、一定時間内に攻撃できる回数を増やします。
そのため、通常攻撃主体・発動頻度が重要なビルドでは、非常に価値の高いステータスになります。
ただし、攻撃速度の変化には”条件”があります。
攻撃速度が変化する条件
ASは”BP(Break Point:閾値)”を超えた時に段階的に上昇するため、無闇に積んでも効率は良くありません。BPは武器やスキルごとに異なり、剣とダガーでも必要量が変わります。
それぞれのBPはMaxrollの「Attack Speed Mechanics」で確認できます。

» attack-speed-mechanics|maxroll
また、攻撃速度には「最大200%」の上限があり、100%ずつ別枠で管理されています。
- CAP1:装備・化身などのAS
- CAP2:スキル・一時的なバフによるAS
例えば、装備だけで攻撃速度120%を確保しても、CAP1の上限は100%なので20%は無効です。
一方、スキルで50%獲得した場合はCAP2として別計算されるため、「合計150%の攻撃速度」として反映されます。
継続ダメージの計算メカニズム
継続ダメージ(DoT: Damage over Time)は大まかに「次の順番」で計算されます。
- 武器ダメージ
- スキル倍率%
- メインステータス
- 加算ダメージ(Additive)
- 乗算ダメージ(Multiplicative)
- 脆弱ダメージ
基本的に直接ダメージと同じ流れですが、注意点があります。
継続ダメージの注意点
クリティカルヒットダメージ
継続ダメージ(DoT)にはクリティカルヒットダメージは発生しないため、基本的にこのステータスでは直接強化されません。
攻撃速度
攻撃速度は、DoTを重ね掛けできるスキルではDPSを向上させますが、一撃ごとのダメージは変わらず、重ね掛けできないDoTには影響しません(特定のパッシブ等で変換される例外を除く)。
【Diablo4】ダメージ計算シミュレーション
シーズン13以降に則った計算の一例をあげてみます。
ダメージ計算の一例
| 条件 | ダメージ |
| 平均武器ダメージ | 3,000 |
| スキル倍率(スキルランク) | x1.5(150%) |
| メインステータス(クラス係数8で計算) | 2,580 |
計算式
- 3,000(平均武器ダメージ)
- × 1.5(スキル倍率)
- = 4,500
- 1 + 2,580(メインステータス)÷ 800(クラス係数)
- = x4.225(322.5%増加)
- 1 + 1.5
- = +150%(x2.5)
加算の内訳
コア20% + 冷気ダメ30% + クリダメ50% + オバパ50%(25%×2)=150%
- 脆弱ダメージ乗算子:x1.5
- 冷気ダメージ乗算子:x1.5
乗算子の内訳
100% + 冷気20% + 全ダメージ30% =150%
(全ダメージは各属性グループとして合算)
- 脆弱の基本倍率:x1.2
- クリティカルの基本倍率:x1.5
- 化身(ダメージ30%[x]増加):x1.3
- スキル補正(一斉射撃20%[x]増加):x1.2
- スタック依存(オーバーパワーを消費して20%[x]増加):x1.2
[メインステータス 4.225] ×
[加算グループ 2.5] ×
[脆弱ダメージ乗算子 1.5] ×
[冷気ダメージ乗算子 1.5] ×
[脆弱ダメージ基本 1.2] ×
[クリティカル基本 1.5] ×
[化身 1.3] ×
[スキル補正 1.2] ×
計算はあくまで一例であり、このほかにも多数の「ダメージ補正ステータス」が存在します。
参考サイト
- damage-for-beginners|maxroll.gg
- in-depth-damage-guide|maxroll.gg
- attack-speed-mechanics|maxroll.gg
- 심층적인 데미지 가이드|m.inven.co.kr
参考サイトの一部はSeason13以前の情報を含みますが、過去仕様との比較のため参考サイトとして掲載しています。
