S5までの感想と、今後の期待を綴りました。
個人の感想(どちらかと言うと辛辣な意見)ですが、興味あるかたは覗いてみてください。
読むのがメンドウな方は、冒頭の要約(箇条書き)だけお読みください。

Diabloにわかファンのぼやきです。
【Diablo4】この記事の要約
シーズン5について
- ユニークアイテムの強化により「特別感」が復活
- 獄炎コンテンツは報酬が良く、楽しめる要素も増加
- 「味の薄いガム」のようなアイテムシステムの限界が依然として残る
- MMO寄りの設計により、ハクスラ特有のアイテム発掘の醍醐味が希薄
アイテマイゼーション(Itemization)の欠陥
- ハクスラに重要な「アイテムの価値」が低すぎる
- レア以下のアイテムがほぼ無価値化し、クラフトも機能していない
- 「焼き戻し」という、プレイヤーの努力がリセットされる夢の無いシステム
ローカライズと品質問題
- 「獄炎軍団」など、ネーミングセンスが「中学生レベル」
- バグの多さやサブクエの不具合が目立つ
キャラクターバランス
- 毎シーズン、バグを基にしたいい加減なビルド調整に不信感
- 一部のキャラクターはトップティアに匹敵する強さを発揮するものの、根本的な調整が必要
シリーズの方向性
- 挑戦的なオープンワールドだったものの、ハクスラには不相応
- 現状の「D4」が「D3&D2」のハイブリッドに見え、独自性欠如の懸念
- 「ルーンワード」の実装に期待したい
最終的な評価と提案
- 改善は感じられるものの、未だ根幹的な問題が多い
- アイテム価値の再定義やシステム設計の見直しが必要
- Diabloシリーズへの強い期待と愛憎が、他ゲームとの強烈な比較を生んでいる
【Diablo4】シーズン5まで遊んでの感想【D4の凋落が感じられる】
Diablo4をプレイして一年を過ぎ、期待外れの”くそげー”が漸くここまでの進化を遂げました。
一言でまとめると『やっと製品版になったかな…?』といった感想です。
シーズン5は奇数組
曰く付きな奇数チームによるシーズン開発でしたが、一応面白味は感じています。メタはユニークで、コンテンツは獄炎。
獄炎はアイテムが美味しいですし、お金もたんまり溜まる。ユニークの大幅強化で、過去作にあった”THEユニーク”感が復権してきたといった印象です。
とはいえ、いまだ根深い問題点は残っており、”味の薄いガム”を連続で噛まされる状態には変わり無いと感じます。
ハクスラの中核「アイテム価値」が低すぎる
今作はMMO要素が強くて、ハクスラの醍醐味である掘る要素や『アイテマイゼーション(Itemization)』の乏しさを個人的に抱いています。
「アイテマイゼーション」とは、ゲーム内のアイテムシステム全体を指す言葉で、ハクスラの根幹とも言える中核的要素です。
- アイテムの種類と多様性
- アイテムの生成メカニズム
- アイテムの属性と効果
- レア度やユニーク性
- アイテムのバランス調整
D4はこのアイテマイゼーションが発売当初より「過去最悪!」と低評価されていました。
シーズン毎に少しずつ改善はされてきましたが、今のところ、アイテムはレジェンダリー以上の品にしか価値はありません。
このゲームはクラフトが絶望的なので、マジックやレアに復権要素がありません。武器屋などのNPCには何の意味があるのでしょうか。
もう一度語りますが、ハクスラの根幹は『アイテムの魅力』です。そのアイテムを掘り、少しずつ成長していく醍醐味が一年以上経っても希薄でしかない。
他のハクスラゲーに比べて、D4は「レジェンダリーが落ちやすいから楽しい」という意見はあります。
とはいえ、ターゲットファーミングへの下地に時間を費やし、見下ろし型死にゲーアクションを克服するために、選択肢の少ないスポーティーなダンジョンを攻略していく。
これが”味の薄いガム”と例えた理由です。
ハクスラに不要な夢の無いシステム「焼き戻し」
手間暇かけて手に入れた高品質品がゴミになるのは、人生ゲームでいう「スタートに戻る」を引いた気分です。人生ゲームならまだしも…。

このゲームはハクスラです。
「焼き戻し」は、ユーザーを楽しませる要素ではなく、ユーザーを縛り、時間を浪費させる魂胆に基づいたシステムでしょう。ハクスラを楽しんだことのある開発者であれば、このシステムをどう思うのか…。
以下は、あるコメント欄からの引用。
「POE2」と「D4」を比べても仕方ないけど、1年以上経過してもバグだらけのシーズンと焼き戻しと言う絶望的な夢のないシステム。高価なソフト&DLCで儲けて提供するのはバグ・ゲーム、夢と楽しみがないゲームを「ディアブロ・ライク」と呼ぶ。
DLCでは「焼き戻しリセット(復元の巻物)」が実装されたわけですが、そもそも論、多少のペナルティはあっても、ハクスラに『あからさまな後退要素は不要』だと思うのです。
「復元の巻物」を実装するぐらいならアイテムベースの価値について、社内で話し合ってほしいなと思う。
ローカライズがちょっとダサい
「獄炎軍団」ときいて、真っ先に思ったのは『ダサい』のひとこと。おなじ見解の方は少なくないハズ。

中学生レベルなネーミング感…。
無理やり翻訳しようとせずに、カタカナ英語でも良かったのではと思うのです。ローカライズが甘いと、傑作品でもチープ感が出てしまう。
あと、時折タグの表示が出たりしますが…。

タグ剥き出しやん
もう、なんか粗が目立つ。
そういえば、ハウザーにもタグ(missing‼)剥き出しのサブクエがあって、選ぶとフリーズするというヤバすぎ選択肢がありました(怒)
とりまローカライズチームには腰を据えてほしいところです。
コンテンツとアイテム
コンテンツとアイテムが増えると、楽しみは増しますが、ビルドの複雑性に影響が出ます。
選択肢が増えても「どこに装備するの?」という懸念を抱いていたのですが、DLCで追加される『ルーンワード』の運用が希望の光となってほしいところです。

【Diablo4】このDLCだと、D3でよくね?【シーズン6】
DLCにてシステム全般が刷新されるわけですが、なんだか『Diablo3に寄ってきている』気がします。
D4の「オリジナリティー」はなんだろう?
挑戦的なオープンワールドでしたが、ハクスラには相応しくありません。ヘルタイドはありますが、必須ではありません。別のコンテンツで代用できます。
現状のD4は「セット装備未実装+ルーン」のD3だと思えばいいのでしょうか。

D4の個性とは…?
過去作の踏襲はモンハンも似たような類ですが、いいとこ取り”ばかり”のシリーズだと、過去作の焼きまわしになってしまう。
とはいえ、がんばって応援したいところです。
【Diablo4】ビルドのティアを眺めてみて
どのゲームでも、キャラ格差は存在します。
但し毎シーズン、バグビルドが横行するのは異様です。で、シーズン中に修正はなし。

開発はDiabloお嫌い?
それだけではなく、単純なキャラ調整すらもなかなかテコ入されないのは看過できまん。
ネクロは根底から要改善?
今シーズンのネクロはソーサラーなどと違い『各属性間の渡り』が弱い。ソーサラーは属性同士のシナジーがありますが、ネクロにはそれがない。
〈ブラッドサージ〉なんてスキル枠がスカスカ。
属性間のシナジーが不足しているんだなーっと、思わざるを得ません。
ネクロでも頑張れる!でも、他のキャラだと…
強さの定義はティアリストだけでなく『プレイヤーの目標』によっても変わってきます。
例えば、奈落100のクリアが目標であれば、エンジョイ勢にとっては気楽なものです。

名工品強化せずとも、なんとかクリア
今シーズン空気な〈ボーンスピア〉でも、名工品強化せずに奈落100の土俵に立てました。

»【Diablo4】ネクロマンサー「ボーンスピア」ビルド【エンドゲーム】
そして、こちらはローグですが…。

ネクロに比べたら少し余裕
おなじく名工品強化なしで奈落100達成。
「防御力8004」です。

»【Diablo4】ローグ「アローレイン&一斉射撃」ビルド【エンドゲーム】
かなり楽しめたビルドでした。

で、ソーサラーはというと…。
〈フローズンオーブ〉ビルドは、名工品未強化でも奈落110↑に到達します。それも速攻かつ余裕で。

別次元の爽快感
やはり、トップティアは別格です。

»【Diablo4】ソーサラー「フローズンオーブ」ビルド【エンドゲーム】
格差あってのシーズンゲーですが、キャラによっては『仕様そのものを見直す時期』でもある気がします。
とまぁ、何だかんだどっぷりシーズン楽しんではいます…(笑)
【さいごに】なぜ世界は「POE」なのか?
同じジャンルとはいえ、別のゲームである「POEとDiablo」はなぜ比べられるのか。
私の見解ですが、世界中のプレイヤーたちは過去作(Diablo)の興奮を忘れられず、今でも強い期待感を抱えて燻っているのではないかと考えています。
その結果として、「POE」との比較が生まれる要因になっているのではないでしょうか。

愛憎というやつでしょうか…。
ゲームシステムが違うのに、なぜ比較?
そもそも、POEとDiabloでは、システムが違います。どちらにも独自の魅力がありますが、ユーザーの声は厳しさを増す一方です。
とある外国のコメントより。
The fact that they have to incentivize people to play by bumping levels of the eternal realm chars and battle pass rewards is a big indicator. If people wont just play the game because it is fun its already dead.
「ゲームを通じて自然な楽しみを提供するのではなく、レベルアップやバトルパス報酬で人々を引きつけようとしているのは、すでに終わっている兆候だと思う」
何かが凋落すれば、他のものと比べられることになる。そして、比べられる存在が大きくなれば、その差がより一層際立つということでしょうか。
一個人の駄文を、末までお読みいただきありがとうございました。
では。