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【MHワイルズ】ここは直してほしい!個人的な感想【称賛と批判】

ゲーム

無印からプレイしている「歴戦の…ふんたー」ですが、アプデ前の感想を書いていこうと思います。

世間では多くの称賛や批判が飛び交っていますので、ここでは個人的な感想点を述べてきます。

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【MHワイルズの感想】映像とストーリーへの称賛と批判

ワイルズとの比較対象といえば過去作の「ワールド」でしょう。

過去を踏襲して新作が作られるので、ワールドとの比較は妥当だと筆者は考えます。

映像美

エンジンが自社製(RE ENGINE)になってか、淡い色合いが美しく感じます。

かづお
かづお

ただ、個人的には薄くて見難い…。

例えると、ワイルズが水彩画でアイスボーンが油絵みたいな。

PCのスペックやモニターにも影響されるとおもいますが、筆者のPS5proでは限界なのでしょうか。

とはいえ、キャラの表情や遠近表現など、ディティールの美しさは感動ものです。

ストーリー

「モンハンにストーリーは求めない」という声をよく聞きます。

ですが、ストーリーが不明確だと、それはそれで中身のない狩猟(=暴虐)にも感じられます。

ワールドはこの点が凄惨でした。新大陸に乗り込み、「モンスターとの調和」などと大義名分を謳いながら、やっていたことは先住民(モンスター)への暴虐。

しかし今作は、モンハンらしく生きとし生きる者達がテーマに感じます。

ナタは自身の出生と一族の運命を知り、自分の生き様をアルシュベルトに投影します。世界を知らない少年が外の世界に触れ、野生(ワイルズ)とともに成長していくのです。

その過程で、”狩猟の意義”も判明してきます。忘れがちなモンハンのテーマである「人と大地、モンスターとの調和」がそれらしく見えてきた作品ではないでしょうか。

【MHワイルズの感想】UI周りがとても雑

さて、ここからが問題です。
UIは散々言われていますので、個人的に許せない点を列挙します。

  • メニュー配置、環境サマリーの扱いにくさ
  • マップが分かり難い
  • 食事効果を確認しずらい
  • アルマがうろつく弊害
  • クエスト終了時ボタンの競合

UIの問題は、株主の声を受け入れた早期発売が原因などと見聞します。それと同時に、近年のアジャイル型開発も、UIの未修繕に拍車をかけたのかも知れません。

メニュー配列、環境サマリーの扱いにくさ

個人的にマイキャンプのメニュー配列が扱いずらく感じます。

「アイテム」と「装備変更」が別々なので、直感的な操作が得にくい。頻繫に使用するメニュー項目はその枠内にすべて収めるべきです。

「タブの編集」設定はあるのに、何故マイキャンプではそれができないのか。

かづお
かづお

それと、環境サマリー。

赤枠のところ

環境サマリーの部分まで「スティック操作」を可能にしてほしいなと。

各エリアはスティック操作で選べるのに、環境サマリーは□ボタン(PS)を押さないと選択できないのが不便。

□や△、LRを押さないと詳細が分からないような多層メニューではなく、もっとシンプルなUI設計にして欲しいなと。

マップが分かり難い

ワールドから思っているのですが、マップ構造がマジで分かり難い。

どの層に何を示しているのか、瞬時に判断し難い

一見すると4体のモンスターが同じエリアに居るように思えますが、実際に表示中のエリアにいるのは「護レウス」と「シーウー」の2体だけ。

で、護レウスに一番近い4番キャンプを選んだらこのキャンプ、下のエリアだという…。最も近いは一番右のキャンプなのだとか。

プレイヤーとしては、現在見ている階層をもっと強調表示してほしいところ。

例えば、画面の右上あたりに大きく「2層」と表示させて、対象モンスターのアイコンに、階層とおなじ番号を表示させるとか。

せめて、表示中のエリアと同じ階層にあるキャンプは赤く光らせるとかしてほしい。

食事効果を確認しずらい

食材はもっと自由に使いたいよね

シリーズ屈指で「食事スキルが分からない」作品ではないでしょうか。

「メニュー」➡「全身スキル」からも確認できますが、画像のように「休憩」画面を出さないと、全容が判明しないのは欠陥UIと言わざるを得ない。

さらに、食事スキルの意味すら確認出来ないのはなんなんだ

初モンハンの方は「起き上がり術」とか分かるのでしょうか…。

防具作成時のスキル確認も「△ボタン」➡「スキル情報」と、操作にひと手間かかるのがとても煩わしい。

アルマがうろつく弊害

これには激怒でした

剥ぎ取り中にアルマが近づき、意図せず話しかけたことで操作を誤り、クエストをキャンセルしてしまったのです!

ウロウロすんなってぇ…怒

狩猟や釣りの最中にNPCがうろつくのは問題のある設計ですが、最悪のケースに遭遇してしまいました…。

必要なときに居なくて、どうでもいいときにウロウロしやがるこの女。

その時はPTプレイだったので、友人も「そんなことあるんか…」と、呆れた一言。

まぁ、前作の”アイツ”の程ではないですが。

クエスト終了時のボタン競合

クエスト終了のモーションをキャンセルする「軽押し」と「長押し」が競合し、意図せず長押ししてしまい、終了してしまうことがあります。

これは私だけではないと思うのですが…。

せめて、タッチパネルの右が終了モーションのキャンセル、左でクエスト終了と別けてほしかった。

【MHワイルズの感想】武器バランスは意外と良い?

今作の武器バランスは、出だしから良調整だと思います。

かづお
かづお

…えっ、ハンマー、狩猟笛…。

一部嘆きの声もありますが、”過去作”に比べれば調整力の高いシリーズだといえます。

過去作から「武器の個性」を想う

例えば、2Gのグラビモス亜種はかなり厄介なモンスターでした。

討伐には水双剣やガンナーといった選択肢が求められ、罠を調合分まで持ち込み…いち早く、腹部を破壊する必要がありました。

何しろ狩猟自体が難しく、武器ごとにモンスターとの相性や明確な役割がありました。

近年のモンハンはアクション性に優れますが、当時はハンティング色の濃い作品だったと感じます。

武器格差の是正はニーズですし、個人的には大歓迎です。だって楽しいし。とはいえ、「全武器使い」にとってみれば、みな同じ身長というのは異様な気もします。

でも、ハンマー系はいつも割を喰う…。

チャアクに鉄鋼榴弾、何なら片手剣でも。あれ?スタンって槌の専門特許じゃあ…。

ワイルズだけでなく、ハンマー系はどの時代でも不遇作がありました。そんでもって、極めつけはこれでしょう。

ミ ラ ボ レ ア ス に ス タ ン は 取 れ ま せ ん

各武器にある個性や強みをもっと、考えてみる時期かも知れません。

【MHワイルズ】称賛と批判の個人的な感想【さいごに】

何だかんだシリーズが出るとプレイしたくなるのがモンハン。文句言いながらも遊んでしまうのは、もはや様式美でしょうか。

かづお
かづお

…素直に楽しいんです。

愛されるゲームだけに「ここが改善すれば…」という思いは募ります。ファンとして今を楽しみつつ、改善に期待しようと思います。

では。